نبرد بی نهایت انتقام جویان

نگاهی به دنیا سازی شگکفت انگیز کمپانی مارول

 

فیلم سینمایی «انتقام جویان، نبرد بی‌نهایت» تازه‌ترین محصول سینمایی شرکت فیلم سازی مارول است که به روی پرده های سینماهای جهان به نمایش در آمده است.فیلمی که شاید بتوان آن را حماسی ترین روایت مبتنی بر داستان‌های کتاب‌های مصور در تاریخ سینما تا کنون دانست. اما این فیلم تنها به دلیل فروش فوق العاده و خیره کننده‌اش، حضور انبوهی از ستاره های معاصر سینمای جهان و یا صحنه های پر زد و خورد یا استفاده از جلوه های ویژه رایانه ای خیره کننده نیست که اهمیت دارد.

انتقام جویان: نبرد بی نهایت فیلمی است که اوج (حداقل تا کنون) دنیا سازی سینمایی به شمار می رود. ۱۰ سال پشتوانه سینمایی و ۱۸ فیلم سینمایی زمینه ساز این فیلم بوده‌اند.

شخصیت های این فیلم طی ده سال گذشته در فیلم های مستقل معرفی شده و روابط آن ها با یکدیگر طراحی و تعیین شده است. در این داستان لازم نیست زمانی صرف معرفی شخصیت های اصلی و تعریف شناسه‌ها و ویژگی های آن ها شود چرا که ده سال است مخاطبان این دنیا با آن‌ها آشنا هستند.

این فیلم سینمایی را شاید بتوان یکی از مهم ترین رویدادهای سینمای معاصر دانست. رویدادی که نه فقط به واسطه ویژگی های سینمایی و شخصیت پردازی خود که به دلیل گروه خلاقه‌ای که در پشت آن حضور داشته‌اند و ابَر پروژه‌ای که حاصلش این فیلم شده است قابل توجه است.

داستانِ داستان های مصور

آیا داستان های مصور و به قول رایج کتابها و داستان هامی کامیک، اصولا موضوعی جدی و قابل توجه هستند؟ آیا چنین داستان ها و روایت هایی – که داستان دنیای سینمایی مارول بر مبنای بسیاری از آن ها شکل گرفته است را باید جدی گرفت یا از ابتدا و به بهانه اینکه این داستان ها بخشی از ادبیات و فرهنگ عامه هستند و در قالب داستان های مصور معرفی شده اند باید آن ها را در رده کارها و روایت های بی ارزشی دانست که هیچ ارزشی جز برای وقت پرکردن کودکان خردسال و البته پر کردن جیب سرمایه داران پشت تولید این داستان ها ندارد؟

داستان های مصور و فرهنگی که داستان های کامیک به وجود آورده اند نه تنها موجودی زنده و فعال در بافتار فرهنگی جامعه است که اتفاقا ریشه و سابقه ای تاریخی دارند.

روایت های بصری و داستان گویی با کمک طرح ها و ایده های دیداری تاریخچه ای به قدمت تمدن انسان هوشمند دارد. نخستین نقش های بر دیوار غارها به نوعی داستان ها و روایت های (بعضا آیینی) است که پیش از اختراع خط به روایت در می آمده و ثبت می شده است.

روایت مصور در عین حال یکی از ابزارهای مهمی است که می تواند در ماندگار شدن یک داستان در ذهن نقش بازی کند. نحوه عملکرد مغز ما در به خاطر سپردن نکات مهم یک رویداد یا روایت بر مبنای شناسه های بصری، باعث می شود تا داستان های مصور که بخش عمده ای از محتوای متنی خود که باید صرف تعریف حالات چهره، موقعیت ها و توصیف جزییات صحنه شود را حذف کرده و متن های حداقلی برای روایت خود استفاده می کند، به راحتی به ذهن سپرده شود.

این نوع روایت در عین حال به طور موثری  باعث می شود تا در ذهن تابلوهای مستقل به شکل روایتی فعال در کنار هم به حرکت در آید و اگرچه آنچه ما میبینیم و می خوانیم تابلوها و یا لحظه هایی با فاصله زمانی از یک داستان است در ذهن خود ما می توانیم آن ها را به روندی پیوسته بدل کنیم.

داستان های مصور تنوع وسیعی نیز دارند. در شرق و غرب این روایت ها به شکل های مختلف مورد استفاده قرار گرفته است و در کشورهای مختلف سنت های روایی مختلفی را به وجود آورده است. شاید بتوان ادعا کرد سنت پرده خوانی ایران، به نوعی داستان گویی مصور ولی مبتنی بر سنت روایت شفاهی است.

جایی که متن حداقلی داستان های مصور نیز حذف شده است و راوی با اشاره به المان های تصویری – که همانند نمونه های معاصر ممکن است اغراق شده باشد – داستان شخصیت ها را روایت می کند و آن شخصیت ها در ذهن مخاطب شروع به حرکت می کند.

در دوران معاصر در شرق و غرب داستان های مصور در قالب کامیک ها و مانگا ها روایت هایی را تعریف می کنند که اتفاقا همه آن ها برای کودکان و نوجوانان نوشته نشده است.

برخی از داستان ها به طور جدی مخاطب بزرگسال دارند و موضوعات پیچیده روانشناسی، سیاسی و اجتماعی را برای روایت خود انتخاب می کنند. گاهی تبدیل به یک بیانیه سیاسی می شوند و گاهی روایت تاریخی معاصر را از دید شخصیت های خود روایت می کنند و گاهی نیز به آثاری پیش رو در عرصه تحولات بنیادی اجتماعی بدل می شوند.

از همه این ها گذشته داستان های مصور یا کامیک هایی که در چند دهه گذشته با موضوع ابرقهرمان ها منتشر می شود، فارغ از ایده ها و خلاقیت های طراحی، داستان گویی و داستان لایه زیرین خود، نقش مهمی در الهام بخشی برای نوجوانان و کودکان داشته است. از پیشگامان دنیای علم و فناوری امروز تا قاضیان دادگاه عالی، از روسای جمهور (البته نه در مورد ترامپ) تا کارآفرینان بزرگ، همگی از تاثیر و الهام بخشی شخصیت های داستان های مصور بر سرنوشت خود تعریف می کنند.

«داستان گویی تصویری در شرق و غرب، به شکل های مختلف مورد استفاده قرار گرفته است و  سنت های روایی مختلفی را به وجود آورده است»

نکته دیگری که گاهی برای مخاطب که در جایی دورتر از سرزمین مادر این داستان ها – مانند ما که در ایران – این دنیا را دنبال می کنیم ممکن است فراموش شود این است که بسیاری از این شخصیت ها سابقه ای چندین دهه ای دارند.

سوپرمن برای اولین بار در سال ۱۹۳۸، بت من در سال ۱۹۳۹، و زن شگفت انگیز در سال ۱۹۴۱ و عمده قهرمان هایی که شخصیت اصلی داستان های امروز دنیای سینمایی مارول را تشکیل می دهند در دهه ۱۹۶۰ خلق شده اند. بدین ترتیب آن ها به موضوع و داستان مشترکی میان چندین و چند نسل تبدیل شده اند. سوپرمن امروز نه تنها بخشی از دنیای کودکان و نوجوانان است که بخش مهمی از نوستالژی و دوران کودکی والدین آن ها است و نوعی رابط پیوند میان نسلی به شمار می رود.

موضوع مهم دیگر که باردیگر شاید درک آن برای ما اندکی دشوار باشد این است که بسیاری از این آثار پاسخ هایی به بحران های سیاسی و اجتماعی و فرهنگی جامعه خود بوده اند. لوک کیج و پلنگ سیاه در بین آمریکایی های آفریقایی تبار به نمادی از مبارزه با تبعیض نژادی بدل شدند. دکتر استرنج پاسخی به خرده فرهنگی بود که در دهه ۱۹۶۰ شکل گرفته بود و زن شگفت انگیز روایتی تند روانه (در زمانه خود) از تغییر ماهیت نگاه جنسیتی را به تصویر می کشید.

تمام این مقدمه طولانی اشاره به این داستان دارد که انکار آثار مربوط به دنیای فرهنگ عامه، داستان های مصور و آثار سینمایی ساخته شده بر مبنای آن تنها به این واسطه که از دنیای کامیک‌ها آمده‌اند، نادیده گرفتن واقعیت های تاریخی فرهنگی و اجتماعی است.

راه دشوار مارول بودن

فیلم سینمایی انتقام جویان، نبرد بی‌نهایت، تازه‌ترین فیلم از مجموعه دنیای سینمایی مارول است.

مارول یکی از دو غول اصلی تولید کننده داستان‌های کمیک است که ده سال پیش استودیوی فیلم‌سازی مستقل خود را مسئول طراحی و ساخت دنیای سینمایی ابرقهرمان های خود کرد. مارول پیش از این نیز چند باری تلاش کرده بود تا فیلم هایی بر اساس شخصیت های خود بسازد که برخی از آن به شدت نا امید کننده بود اما دنیای تازه مارول اقبال دیگری یافت.

استودیوی مارول که زیر مجموعه شرکت دیزنی به شمار می‌رود، این دنیای سینمایی را با ساخت و اکران نخستین فیلم مرد آهنی (Iron Man)  آغاز کرد.

ده سال دنیا سازی مارول

با موفقیت این فیلم بود که مارول قهرمانان دیگر خود را به روی پرده آورد. اما موفقیت مکرر داستان مارول و دنیای سینمایی آن تنها در محبوبیت شخصیت‌های کمیک نبود.

کمپانی رقیب مارول، یعنی دی سی کمیک که امتیاز برخی از محبوب ترین شخصیت های کمیک از جمله سوپرمن، بت من و زن شگفت انگیز را در اختیار دارد، در ساخت دنیای خود با افت و خیز فراوان روبرو بوده است.

آثار این کمپانی گاهی مانند سه گانه شوالیه تاریکی به کارگردانی کریستوفر نولان به اثری کلاسیک و تحسین شده بدل شده و گاه با آثاری مانند جوخه انتقام یا لیگ عدالت یا بت من علیه سوپرمن نه منتقدان را راضی کرده است و نه هواداران را.

معماران خیال

موفقیت مارول در ساخت این دنیا به گروه بزرگی از ایده پردازان و معماران دنیای خیال باز می گردد. گروهی که به رهبری کوین فاگی، بر ابَرپروژه دنیای سینمایی مارول نظارت و آن را معماری می کنند.

مارول برای ساخت و ادامه پروژه سینمایی خود، با چالش های متعددی مواجه بود.

نخست اینکه مارول امتیاز آثار سینمایی همه شخصیت‌های محبوب خود را در اختیار نداشت. سال‌ها قبل  و زمانی که این شرکت با بحرانی مالی دست و پنجه نرم می‌کردف مارول امتیاز برخی از محبوب‌ترین شخصیت های خود از جمله شخصیتهای دنیای مردان – ایکس، شخصیت های دنیای اسپایدر من و شخصیت های دنیای چهار شگفت انگیز را به واگذار کرده بود.

عکس گروهی هنرمندان ده سال دنیا سازی مارول

بدین ترتیب و در حالی که این آثار و امتیاز استفاده از آن ها در اختیار مارول نبود، این شرکت می‌باسیت داستان‌های خود را بر مبنای شخصیت های کمتر معروف خود بنا کند.

چالش دوم پیش روی مارول و دنیا سازی این شرکت این بود که اگرچه تقاطع شخصیت ها در داستان های یکدیگر در دنیای کمیک ها – که عمده آن ها مخلوق استن لی، جک کِربی و همکاران آنها بودند – سابقه طولانی داشته است اما باید فرمول تازه ای برای این کار در بخش سینمایی نوشته می شد.

در پایان عنوان بندی فیلم مرد آهنی که ده سال پیش به روی پرده آمد، ساموئل ال. جکسون در نقش نیک فیوری، مدیر گروهی موسوم به شیلد، در حضوری کوتاه به شخصیت آیرون من یادآور می شود که او وارد دنیایی بزرگ تر شده است و بدین ترتیب بذر این دنیای در هم تنیده کاشته می شود.

با این وجود هیچ نقشه راهی وجود نداشت که تهیه کنندگان این شرکت بتوانند مسیر نهایی را پیش بینی کنند. آنها باید معادله ای چند مجهولی را حل می کردند.

از یک سو موفقیت هر فیلم باید به طور مستقل تضمین می شد. شکست هر فیلم می توانست پایان بخش داستان یکی از شخصیت هایی باشد که شاید در آینده باید نقش مهم تری را ایفا کند.

دوم اینکه هر فیلم در شرایطی که به خودی خود باید فیلمی دیدنی و موفق از آب در می امد باید می توانست بخشی از یک کمان روایی و داستان گویی بزرگ تر را دنبال کند و بخشی از قطعات پازلی را تکمیل کند که در نهایت قرار بود کنار هم قرار بگیرند و تصویر کامل را ایجاد کنند.

از سوی دیگر مانند هر فیلمی بر اساس واکنش مخاطبان باید شخصیت ها و نحوه پردازش آن ها تغییر می کرد تا ضمن اینکه داستان مستقل هر فیلم و داستان کلی کمان داستان گویی بزرگ تر رعایت می شد، مخاطب از تکرار یک داستان خسته نمی شد.

این بخش مهمی بود. فرمول موفقیت هر فیلم را نمی شد یک به یک برای فیلم دیگر تکرار کرد. به همین دلیل هم مارول به دنبال استعدادهای تازه و کمتر آشنایی رفت که بتوانند ضمن تعریف دو داستان مستقل و بخشی از داستان کلی به اندازه کافی خلاقیت، نوآوری و صدا و لحن شخصی را وارد این دنیا کنند.

به همین دلیل هم هر یک از فیلم های مارول لحن و رنگ خاص خودش را دارد. و در حالیکه فضای آشنای را به ذهن مخاطب می آورد و به او یادآور می شود که در این دنیا است اما حال و هوای خود را دنبال می کند.

اگر همه این چالش های خلاقانه کافی نیست به یاد بیاورید که تهیه کنندگان چه مشکلات حقوقی و قرار دادی را باید با عوامل خود پیش می بردند تا مطمئن شوند برخی از مهم ترین ستاره های سینمای جهان متعهد به ادامه و ایفای نقش خود شوند و در مواردی که برخی از آن ها از داستان کنار می رود بهانه و روایت درستی برای حذف او از داستان بیابند.

کمی درباره انتقام جویان نبرد بی نهایت

(در این بخش، بخش هایی از داستان توضیح داده شده است اگر نگران لو رفتن داستان هستید این بخش را نخوانید)

فیلم اونجرز: نبرد بی نهایت، تا کنون اوج تلفیق این دنیای سینمایی به شمار می رود. بیش از شصت شخصیت که در طی ده سال و فرآیند ۱۹ فیلم معرفی و پرداخته شدند گردهم آمدند تا در روایتی خیره کننده و دو ساعت و نیمه بخش مهمی از داستانی را روایت کنند که احتمالا منجر به تغییر این دنیای  سینمایی خواهد شد.

با وجودی که از مدتها پیش همه می دانستند انتقام جویان را باید پایان دوره معاصر ابرقهرمان های مارول در نظر گرفت اما هیچ چیزی مخاطبان را برای این فیمل آماده نکرده بود.

تانوس ضدقهرمان متفاوت مارول

نبرد بی نهایت اگرچه به اصرار برادران روسو، زیر عنوان قسمت اول را بر خود ندارد و سعی کرده است داستانی مستقل را روایت کند اما در نهایت داستانی است که سرنوشت قهرمانان را به سامان نمی رساند و آن را برای بخش بعدی و قسمت اینده انتقام جویان (قسمت چهارم که تا کنون عنوان فرعی آن مشخصی نشده است) واگذار کرده است.

این فیلم شانس بالایی داشت تا به تجربه ای شکست خورده و اثری غیر قابل تحمل بدل شود. از یک سو انتظار ها از این داستان فوق العاده بالا بود. ده سال تلاش زمینه ساز این انتظار طولانی بود. از سوی دیگر حضور ده ها شخصیت که نقش های آن را ابرستاره های معاصر هالیوود بازی می کنند و جمع کردن آن ها در یک فیلم دو ساعته بدون آنکه به نظر آید تعدادی از آن ها قربانی شده اند یا مورد کم توجهی قرار گرفته اند و از سوی دیگر داستان و روایت به خوبی پرداخته شود معادله ای سرگیجه آور را تشکیل می دهد. به همه این ها باید این داستان را نیز اضافه کرد که هر یک از این شخصیت ها در اثر مستقل خود رنگ و لحن خود را داشتند و حالا باید کارگردانان ضمن حفظ آن رنگ و لحن منحصر به فرد هر اثر، آنها را در کنار هم قرار می دادند تا فیلمی همدست به وجود آید که شبیه کنار هم چیدن غیر طبیعی قطعات ناهمگون نباشد.

برادران روسو به خوبی از عهده این کار برآمدند و اثری که به راحتی می توانست به رسوایی سنمایی بدل شود به اثری تحسین شده زا سوی منتقدان و تماشاگران در آمد.

دنیای در هم تنیده سینمایی مارول

یکی از مهم ترین ویژگی های این اثر شخصیت منفی و ضد قهرمان داستان، تانوس است. عمده داستان از چشم انداز او روایت می شود و برخلاف بسیاری از داستان های قبلی مارول، این ضد قهرمان، انگیزه و زمینه ای مشخص دارد. دستخوش احساسات مختلف است. هدفش آن قدر برایش اهمیت دارد که حاضر است برای رسیدن به آن و به دست آوردن همه سنگ های بی نهایت و در نهایت نابودی نیمی از موجودات زنده عالم، دست به قربانی کردن عزیز ترین متعلقات خود بزند.

فیلم در نهایت با پیروزی تانوس به اتمام می رسد. تانوس، برخلاف معماری رایج فیم های ابرقهرمان ها و اصولا هر فیلمی که نمایشگر نبرد خی رو شر است، بر همه ابرقهرمانان خیرخواه پیروز می شود و پایان فیلم نمایش لبخند آرام و از روی رضایت او است که در صبح پس از نابودی نیمی از عالم به طلوع خورشید می نگرد.

یکی دیگر از ویژگی های دیگر  این داستان به امن نبودن قهرمانان آشنا باز می گردد. در همان نخستین دقایق فیلم یکی از محبوب ترین شخصیت های دنیای مارول به دست تانوس کشته می شود تا سطح انتظار از این شخصیت تعیین شود. هیچ کس امنیت ندارد.

فیلم در قتل قهرمانانش فراتر از انتظار بدبین ترین منتقدان رفته است. بخش عمده ای از قهرمانان دوست داشتنی مارول یا در مسیر تلاش تانوس به سنگ های بی نهایت، کشته می شوند ( که به نظر می رسد باید مرگ آن ها را قطعی و برگشت ناپذیر دانست) و یا در پایان داستان و زمانی که او با بشکنی ساده نیمی از عالم را از بین می برد، از عرصه هستی محو می شوند.

تعدادی از این مرگ ها تاثیری احساسی بر مخاطبان می گذارد. به خصوص مرگ دو شخصیت (گامورا و اسپایدر من) به شدت تاثیر گذار در آمده اند.

شاید مهم ترین نقدی که بتوان به روایت داستان وارد کرد (در کلیت آن) این است که آگاهی ما از رویدادهای فرافیلم عمق تاثیر رویدادها را کاهش می دهد.

برای مثال علاقه مندان این دنیا می دانند که قسمت های آینده فیلم هایی چون اسپایدرمن، بلک پنتر، نگهبانان کهکشان و دکتر استرنج در مرحله طارحی و پیش ساخت قرار دارند. این چشم انداز که ناشی از برنامه ریزی بلند مدت مارول و نشانه ای از قدرت برنامه ریزی و مدیریت بلند مدت این کمپانی است اینجا علیه موفقیت فیلم نقش بازی می کند.

چون ما می دانیم قسمت های دیگری از داستان این قهرمان ها قرار است روایت شود، مرگ و نابودی آن ها تاثیری که باید داشته باشد را از دست می دهد. در نهایت خسارت مرگ آن ها – چون به دلیلی فرامتنی می دانیم که برخی از آن ها دایمی نیست – اثربخشی خود را از دست می دهد.

البته این باعث نمی شود که در پایان نمایش فیلم در سالن صدای بغض و بعضا گریه مخاطبان این فیلم شنیده نشود.

انتقام جویان: نبرد بی نهایت که همه پارامترهایی که می تواند یک فیلم را نابود کند در خود داشت به گونه شگفت انگیزی به موفقیتی خیره کننده دست یافته است.

فاگی و دوستان

اما شاید مهم ترین بخشی از داستان اونجرز که باید مورد توجه قرار بگیرد، نه داستان و فیلم که ابرپروژه دنیای سینمایی مارول که مدیریت دنیایی با صدها و هزاران پارامتر باشد که باید روایتی بلند را در طول ده سال برای مخاطبش تعریف کند.

این ترکیب ماهرانه ای از برنامه ریزی دقیق و طولانی مدت است که همزمان در برابر رویدادهای جزیی واکنش نشان می دهد و انعطاف پذیر است. هدف بزرگی که برای رسیدن به آن به اندازه کافی زمان و انرژی گذاشته می شود اما همزمان میل رسیدن به آن مسیر را چنان تنگ و باریک نمی کند که خلاقیت فردی بمیرد و همه مجبور به تکرار یک ساختار مشابه شوند.

کوین فاگی

مدیریت کلانی که می تواند با قدم زدن بر مرزی باریک، بدون آنکه آزادی خلاقانه کارگردان و عوامل یک فیلمش را از آن ها بگیرد، آن ها را در مسیر داستان گویی بزرگ تر نگاه دارد و نسبت به واکنش ها و انتقادها و تغییرات مختلف واکنش نشان دهد.

این واقعیت که برنامه ها و اهداف ما تنها به این دلیل که ما آنها را ترسیم کرده ایم و به زبان آورده ایم به متن حک شده در سنگ بدل نمی شوند و برای رسیدن به آن باید به طور دایم نسبت خود و شرایطمان با آن هدف را بسنجیم و اگر مسیر را اشتباه می رویم آن را اصلاح کنیم و سرعتمان را نه بر مبنای دیگران و رقبا که بر اساس به سلامت و موفقیت رسیدن به مقصد تعیین کنیم.

گروه رهبری ابر پروژه سینمایی به رهبری کوین فاگی موفق شده است در دهه اول خود با موفقیت این مسیر را بپیمایند. مسیری که بعد از سه فیلم دیگر (انت من و واسپ، کاپیتان مارول و در نهایت قسمت چهارم انتقام جویان که هنوز عنوان آن ارایه نشده است) به پایان این دوران خود خواهد رسید و احتمالا بر پایه آن مارول مسیر دنیای تازه خود را معماری خواهد کرد.

زمانی که این فیلم را می بینید در کنار تمام داستان ها و جذابیت ها و روایت های آن به این فکر کنید که چه مسیر شگفت انگیز طی شده است تا چنین فیلمی ساخته شود.

با دیدن این مسیر پشت سر دیدن اینکه اونجرز به چنین موفقیتی رسیده است و رکورد پرفروش ترین افتتاحیه فیلم را از آن خود کرده است دیگر عجیب نخواهد بود.

 

این یادداشت ابتدا در دوهفته نامه دانستنیها منتشر شده است.

 

 

دیدگاه

  1. در متن اشاره های زیادی به فرهنگ عامه شده است، اما واضح است که ما یک فرهمگ عامه نداریم، متن بیشتر با فرهنگ عامه آمریکایی سروکار دارد که باید روی آن تاکید شود.
    چیز بدی در مورد شخصیتهای مصور وجود ندارد و انتقادی هم به ساختن فیلم بر اساس آنها وارد نیست، اما نباید فراموش کرد که چون یک محصول با صدای بلند تری به گوش جهانیان میرسد، الزاما بهترین داستان، بیشترین خلاقیت و … را دارا است.
    این موضوع من را یاد pink floyd می اندازد. قطعا همگی اسم pink floyd را شنیده اند یا چند آهنگ از آنها را میتوانند نام ببرند، اما سوال این است که آیا pink floyd در زمان خود بهترین نماینده ی هنری بود که از rock میتوان انتظار داشت؟ جواب این است که خیر، مردم احتمالا با گروههای Jane، ELP, camel و … خیلی آشنا نیستند، با اینکه آنها موسیقی بس غنی تر و خلاقیت بالایی را برای عرضه داشتند. اما چرا معروف نشدند؟ شاید بگوید چون پینک فلوید موسیقی عوام پسند تری را عرضه میکرد، تا حدی این گفته درست است، اما در سایر گروه ها هم میتوان چنین موسیقی یافت. دلیل مهم تر به رسانه و بزرگ کردن یک جریان برمیگردد، بسیاری از این گروه های پر پتانسیل زیر سایه ی پینک فلوید قرار گرفتند، نه الزاما به خاطر خوب بودن پینک فلوید، بلکه به خاطر نقش رسانه در بزرگ کردن یک جریان.
    نکته دیگری که هست بحث trend ها در دنیای سرگرمی است، این فیلم قطعا با هوشمندی بالایی این trend ها را تشخیص داده و از آنها بهره برده، به عنوان مثال کشتن شخصیت های مهم، این فرمول را قبل از این فیلم، سریال Game of thrones امتحان کرده بود. استفاده از trend را نباید با “خلاقیت” اشتباه گرفت.
    نگرانی من از این است که سریال ها و فیلمهایی که دارای پتانیسل بسیار بالایی هستند زیر سایه ی یک غول که البته رسانه در بزرگ کردن آن نقش مستقیم دارد، گم شود. به عنوان مثال سریال Dirk Gently’s Holistic Detective Agency یا سریال Dark(ساخت آلمان) حرف های بسیاری برای گفتن دارند، اما اگر شما به عنوان روزنامه نگار به آنها نپردازید(یا شاید هم به علت گم شدن در این حباب پر زرق و برق از سایر ساخته های فاخر غافل بمانید)، بسیاری از دیدن آنها غافل میمانند.

دیدگاهتان را بنویسید

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.